下一个生命阶段。

  文/秋秋

  两年前,《卡拉彼丘》一度迎来至暗时刻。

  2024 年下半年,外部市场竞争加剧,《卡拉彼丘》用户规模持续承压。紧接着他们又从腾讯手中收回运营权,渠道切换带来的新一轮动荡,让用户规模跌到了历史低点。雪上加霜的是,本被寄予厚望的手游因版本长期落后于端游,被玩家自嘲是「捡来的野猫」,端游才是养在家里的猫娘,数据一蹶不振。

  创梦天地CEO陈湘宇表示,“当时很多人都质疑游戏是不是要死掉了。”

  但到了今年暑期档,一切似乎都反转了。陈湘宇告诉葡萄君,香奈美新皮肤在端手游同步上线,端游活跃达到近两年最高峰值,用户规模已经是低谷期的三倍,ARPU同步增长41%;手游追平端游版本后,暑期活跃用户数也增长了接近30%——游戏的活跃已经回到了最巅峰时期的水平。

  图为创梦天地2025年财报

  目前游戏在WeGame上

  也获得了超40万关注和80%的推荐率

  更让人意外的是,它还要推出自己的搜打撤。

  8月8日,《卡拉彼丘》在深圳举办的第二届嘉年华高校赛上,首次开放了搜打撤的线下试玩。现场不少玩家为此排队四五个小时,毕竟这可能是大家目前能玩到的首款美少女射击搜打撤。

  不仅如此,在搜打撤试玩区,创梦还摆出了一款Q版米雪儿的AI桌宠游戏,不少玩家路过都会停下来跟她聊两句。

  项目组说,决定做搜打撤跟竞品关系不大,更多是因为游戏自身的长线挑战:主推的爆破等巷战玩法节奏快、门槛高,一部分被美少女吸引来的玩家一上来就被劝退;人枪绑定和单局竞技,也限制了角色和弦化机制的发挥空间。

  不少人在吐槽新玩家入坑体验

  图源WeGame

  而节奏相对缓慢,可以让玩家安心欣赏角色,且自带局外循环的搜打撤,有机会解决上述一系列问题。他们甚至希望,未来《卡拉彼丘》能靠爆破和搜打撤两条腿走路。

  《卡拉彼丘》做的搜打撤靠谱吗?他们到底是怎么把游戏从谷底带回来的?前几天,我们跟创梦天地CEO陈湘宇、制作人Jay和发行负责人GALI聊了聊。

  在陈湘宇看来,虽然做《卡拉彼丘》的过程中踩了数不清的坑,但现在创梦天地终于有了自己的根据地,一切都迎来了最好的状态。

  01

  第一次玩到美少女搜打撤

  搜打撤玩法是Jay担任《卡拉彼丘》制作人后的第一个大型企划。

  2025年底他接手《卡拉彼丘》时,团队正被高门槛、快节奏竞技的长线问题困住,当时他们的解法是做PVE,希望靠娱乐刷怪的模式降低玩家体验压力。

  但Jay先后在育碧、CCP Games、腾讯天美J3和无端科技就职,PVE的坑他踩过:内容研发成本高,消耗快,以当时项目的情况,研发投入和长线循环都可能会撑不住。

  所以他接手后的第一个决定,是暂缓PVE,转头推进大地图和搜打撤。当时立项的原因,一是接替PVE的功能,发挥弦化和角色特色,给玩家更轻松自由的游戏体验;二是搜打撤也能衍生出更多养成内容、付费设计,强化产品的长线循环。

  从实际体验看,《卡拉彼丘》搜打撤的基础流程跟常见产品差不多:至多8队24名玩家进入地图后,可以在野外击败晶源怪物开箱检索物资,也可以前往建筑群争夺保险箱,与其他队伍交战,最终带着物资撤离。但它的差异化也很明显。

  首先是地图设计。

  Jay表示,搜打撤地图的面积是爆破/推车等巷战地图的40倍,约1.2公里x1.2公里,它还拥有八十米落差的无缝空岛和四五十米地下通道,纵深和规模比想象中更大,可能是主流搜打撤地图的三倍左右。”

  在试玩过程中,我发现目前地图中的野外美术还比较粗糙,建筑群反而精细一些。毕竟项目组本来就擅长巷战地图设计。

  大地图,加上相对清新明亮的美术风格,让玩家局内大部分时间的体验更偏向PVE刷怪掉宝,玩家之间交火的概率比较小,整体战斗压力和节奏也更舒缓。

  第二,大地图让战斗重心更偏向博弈。

  地图中保险箱区域通常是怪物和玩家密集交火区,但建筑结构复杂,加上弦化贴墙,玩家交火后往往很难再发现对手的身影。因此相比过去巷战的快节奏对枪,这里更常见的是埋伏、绕后、放风筝等策略博弈。

  搜打撤中后期,游戏体验甚至会变成组队打BOSS的PVE。最多三队玩家可以通过传送点进入BOSS场景,玩家之间会暂时无法互相伤害,还能扶起别队倒地的玩家,共同攻略BOSS。

  第三,大地图放大了弦化和角色特色。

  弦化是《卡拉彼丘》最大的玩法卖点。角色可以变薄、贴墙、飘飞,在搜打撤地图中,不少建筑墙面都支持贴墙,用来埋伏或躲避;地图中还有不少提高角色机动的气流、飘飞装置。

  弦化切实影响着摸金和跑图效率,甚至一些物资也只能靠弦化获取。比如我发现一个保险箱位于大楼顶层,必须从逐渐断裂的柱子上不断贴墙、飘飞才能抵达;再比如据Jay介绍,地图中还有2D宝箱,角色必须贴墙才能获取。

  同时,搜打撤玩法完整实现了「人枪解绑」,任意角色都能装备任意两把主武器,玩家对此反馈相当热烈。嘉年华搜打撤玩法视频公布后,现场玩家呼声最高的就是香奈美用步枪、白墨用狙击枪的反常识场面。

  白墨原本用霰弹枪

  除此之外,他们还在局外搭建了一套养成玩法。玩家带离的部分物资可以交易积累,用于升级空艇基地,也可以派遣角色打工赚钱,让平时用不上的角色有了去处。

  另外部分物资还有关联角色的收藏价值,比如米雪儿纯金的火力大喵(玩家叫它财力大喵)、星绘的瓶装彩虹糖、芙拉薇娅的蝴蝶王座……它们可能作为饰品改变角色装扮,也有机会兑换成实物周边——试玩活动现场就有兑换活动,玩家刷到特定大红后,可以直接兑换米雪儿玩偶实物。“搜集二次元周边的玩法,符合我们以角色为核心的理念。”

  从长线来看,这套局外系统不仅以搜集玩法强化了产品循环,还缓解了竞技游戏做不了太多内容的限制。GALI表示,“现在游戏休息室系统偏停更状态,我们很多角色剧情只能放在活动或外部宣发上,把这些做进搜打撤后,玩家的体感会更自然,产品本身的内容也会更立体和完整,有助于构建IP。”

  此前诺诺的PV效果不错

  与此同时,游戏以角色为核心,不会只强调物资交易和经济循环的设计,也更能照顾玩家的搜集需求和情绪体验。“比如角色遇到其他玩家后,会自动把获得的大红掏出来展示,一路炫耀着回去。”

  基于上述的差异化设计,陈湘宇并不担心市场拿他们跟头部产品比较。“首先卡拉彼丘是基于自己的特色做搜打撤;其次,二次元赛道做同类新模式会面临诸多挑战,我们积累下来的经验,也将成为自身差异化优势。”

  在他看来,《卡拉彼丘》的运营已进入了第二阶段:第一阶段是验证设计,创意和观点要快速推到用户面前验证;现在游戏进入了盈利循环,很多东西已被验证,可以用数据驱动,把产品打磨好之后再上线。按目前计划,搜打撤预计将于10月-11月开启首轮测试。

  02

  把IP做到游戏外

  发行负责人GALI曾在叠纸、腾讯任职,有过大DAU游戏的运营经验,也是二次元内容的爱好者。入职团队后,他从商业化做起,一点点把数据拉了回来,并逐渐接手了除游戏研发外的大部分事务,包括版本运营和国内营销等工作。

  也是在同期,《卡拉彼丘》的运营发行思路有了明显变化,开始围绕角色做游戏内外的体验。

  一是强化了游戏的二次元体验,给角色做更多内容包装和宣传。

  他们的这个决定有数据支撑:从以往版本的更新效果看,新角色、新皮肤上线往往是游戏数据最好的时刻,比如年初更新的汐、7月更新的诺诺,以及今年暑期把端游活跃推上两年峰值的香奈美新皮肤。

  香奈美新皮肤

  角色的价值被验证后,团队围绕角色的动作就密集了起来。游戏内,他们准备在搜打撤地图中做更多角色相关的叙事、玩法、任务。“比如地图中有玩家可以弹奏的钢琴键、香奈美的唱片、海报等。”

  游戏外,他们还将推出盲盒手办等围绕角色的IP规划。其中最前卫的一步,是一款在研的AI桌宠。这款产品是《卡拉彼丘》IP在新产品上的首次尝试,他们将玩家最喜欢的角色之一米雪儿搬出游戏,希望借此跟玩家建立游戏之外的、超越版本周期的情感链接。

  目前产品形态是桌面上的Q版米雪儿,其绝大部分功能都由AI生成,包括Q版角色的Live2D动画、待机和鼠标拖拽动画,以及拥有《卡拉彼丘》专属语料的大模型对话。

  团队还分享了这款产品未来的设计思路。桌宠会像《旅行青蛙》一样外出探索,带回符合世界观的AI图片、视频和礼物,玩家可以收集图鉴甚至挂在Steam市场进行交易;产品也会跟《卡拉彼丘》深度绑定,根据战绩、游戏行为、日常对话不断进化。

  

  二是强化线下活动。

  过去一年多的时间里,《卡拉彼丘》举办了两届游戏嘉年华,还持续在沃尔玛、正佳广场等场景做线下快闪活动。“我们希望线下不仅会成为玩家的社交场景,也能吸引更多年轻的、非游戏玩家群体。”

  正佳广场线下活动

  从今年嘉年华的现场氛围来看,他们这一系列打法逐渐找回了跟玩家的信任关系。

  嘉年华期间,玩家已经很少带着审视目光去评价官方活动办得好不好,而是默认这里是属于自己的场子。他们讨论更多的是「我来嘉年华了,大家看到我了吗?」「我跟XXX合影了」「我在其他玩家的视频里看到自己了」……他们把线下社交托付给了这个场景,在其中寻找同好,确认彼此的身份。

  图3源自玩家拍摄

  也正因为足够放松,他们才能大胆cos自己游戏内喜欢的角色,或是举着猫哈哈奶箱、戴着绿毛穿蟑螂服cos白墨、把抽卡资源称作「猫条」……用玩梗表达对这份氛围的认可,松弛又抽象,沉浸式地享受一年一度的玩家庆典。这样的氛围令人心驰神往,甚至有海外玩家专程赶来,拿着翻译软件逢人就问:“这里是《卡拉彼丘》吗?”

  图2源自玩家拍摄

  而项目组也在回应这份信任。GALI表示,去年嘉年华他们承诺给玩家的很多事都没做到,所以今年一定要借助这个机会,把确定性高的东西拿给玩家看,把信任重新建立起来。

  陈湘宇说,信任本身是《卡拉彼丘》能不断成长的本质。“从萤火虫漫展,到从废稿里拿出来的星绘,包括贴墙的一些舞蹈动作……我们很多设计,其实都是想实现玩家的声音和诉求。”

  至于这些尝试能带来多少回报,他跟对待搜打撤一样不设预期,只在意成本是否可控。“只要不亏钱,我们就会围绕角色和IP继续尝试。哪怕都是一些很小的事情,也要先把它们做好,让玩家看到我们是在认真做这个IP。”

  源自玩家拍摄

  03

  创梦有了一块「根据地」

  陈湘宇表示,2026年是《卡拉彼丘》最轻松的一年。

  过去几年,《卡拉彼丘》团队「天天打仗」。陈湘宇表示,因为这款游戏不算爆款,投入成本又高达5-6亿,所以当时团队内部心气也不是很高,经常怀疑管理层还愿不愿意继续投入。为了给团队安全感,他天天泡在办公室,跟团队一起在一线做决策。

  即便如此,当时组织管理上的内耗也不小,以至于陈湘宇经常通过跟AI聊天缓解焦虑情绪。比如美术和玩法之间相互内耗,很多想法做到一半就得调整或者废掉。“尤其是做手游的时候,跨端适配、资产规范、玩法体验全是坑,甚至可以说每天要遇到1000个问题。光是端手游管线合并就从年初提到了现在,才勉强完成。”

  现在端手游赛季内容已经同步了

  而现在,他们的组织关系发生了很多变化。

  比如团队的决策从观点驱动过渡为数据驱动,大家做决定时会理智很多。制作人Jay从来不坐办公室,一直在业务一线;游戏美术负责人也相当细致,会把成本和节点算得清清楚楚。

  用陈湘宇的话说,管理的本质是保底线,以前他们鼓励创意但没有太多底线,导致产品发挥时好时坏,现在他们至少能先守住60分,再一步步往70分、80分迭代。

  不仅如此,团队从研发到运营的一致性也建立起来了。以前某个人想了个点子放出去,运营方面甚至不知道。而现在团队有重要事情前会先对齐,大家都知道。新的流程和协作方式,让《卡拉彼丘》的整体舆情稳定了很多,产品也不会因为某个人的去留而「爆胎」。

  这些变化的背后,是陈湘宇这几年最大的管理感悟:先人后事。“以前我大部分的失败,是先事后人——我觉得事情是对的,但选错了人,再好的事都会做砸。”

  无论是Jay还是GALI,接手《卡拉彼丘》时都不是这款产品最好的时期,团队因为此前预期太高,一度心灰意冷。但在陈湘宇看来,正确的人有一种能力,能让事情从模模糊糊往正确的方向调整。

  “我创业十几年,也看过海外很多大的内容公司,前面踩多少坑走过来,才有大家看到的一炮而红。这才是内容创业的常态。只要大家往好的地方走,慢一点也可以。”

  所以这次嘉年华,在他眼里是团队「交付功课的第一个阶段」。陈湘宇甚至告诉Jay,他可以接受搜打撤做得再慢一点,没必要为了争一个时间窗口而硬赶。“大家把它做好就行。”

  搜打撤试玩现场

  回头看这几年,陈湘宇把团队的状态总结成量变的积累。“过去我们一直在做量变,天天在打仗。现在IP和角色都立住了,有了一批热爱游戏的核心用户,等于公司总算有了一块根据地。那我们未来的战略无外乎围绕着这个IP慢慢扩展、把质量调好。”

  对创梦来说,这块根据地的意义不止于一款游戏。

  创梦过去是一家以发行见长的公司,核心能力是选产品、做商业化和长线运营,陈湘宇将其称为「贸工技」公司,而《卡拉彼丘》让创梦第一次在同一个项目里,持续积累玩法研发、角色塑造、技术管线和用户社区。他认为,具备研发能力和形成研发文化并不是一回事,后者会真正改变一家公司看待产品、人才和长期投入的方式。

  陈湘宇算过账,只要已经开始盈利的《卡拉彼丘》能活过五年,它就能收回历史成本,甚至有机会成为长青游戏。到了那时,他们就不再是一家永远在抓机会的发行商,而是一家既能做好玩法,又能塑造好角色的研发公司。在他看来,这才是AI时代真正没办法被取代的东西。